2020年2月24日月曜日

[Unity]ゲームを作ったらunityroomで公開してみよう ~WebGLで手軽にブラウザで~


はい、こんにちは。
@CortanMathです。




今回は、「unityroom」について書きたいと思います。


「unityroom」って何かといいますと、UnityでWebGL向けに書き出したゲームを公開できるサービスになります。





通常、Unityで作成したゲームを公開しようと思ったら、Apple StoreやGoogle Playに申請したり、自分のサイトとかでexeを配布したり、サーバーを契約してWebGL出力のものをアップデートしたり、

などといった手段があります。


しかし、いずれもお金がかかったり、手間がかかったりして大変です。





そこで、便利なのがこの「unityroom」です。





Twitterアカウントさえあれば簡単に登録でき、無料でゲームを公開することができます。





それに加えて、ゲームの評価機能、コメント機能などもあったりして、プレイヤーやほかのクリエイターと交流できる点も魅力的ですね。






Twitterアカウント自体簡単に取得できますから、いまTwitterアカウントを持っていない方でも手軽に始められます。





では、やってみましょう。

簡単に大まかな流れを書いておきます。

とはいっても、登録後は画面の設定項目に従うだけなので、あまり詳しくは書きません。




unityroomを使ってみる



まずは、unityroomに登録します。



こちらがそのサイトです。

https://unityroom.com/


登録ボタンを開くと、こんな感じの画面になると思います。



そうしたらTwitterでログインをクリックします。

アプリ認証しておいてください。





するとプロフィールの設定画面になります。



基本的には、Twitterに登録してあるプロフィールが表示されます。


変更したい部分は、ここで変更しておいてください。






プロフィールの登録が終わったら、早速ゲームを登録していきます。



あらかじめUnityの方から、WebGLで出力しておいてください。



出力方法ではないですけど、出力時の注意点についてはこちらに書きましたので、よければご覧ください。

[Unity]WebGL で出力する際の注意点 ~テキストが表示されない、画面サイズが合わないなど~




ゲームを登録するというボタンをクリックすると、このような画面が開きます。



タイトルや紹介文などを入力してください。



ゲームidというのは、そのゲームのURLに使われます。





設定が終わったら、その都度保存しておきましょう。



ゲームのアイコン画像などを設定します。





あとは左下にある、各設定項目を設定していってください。
画面の通りにやればすぐ終わると思います。



いろいろ設定がありますけど、基本設定と、WebGL設定、WebGLアップロードをやってお けば基本大丈夫です。




一通り終わったら、下の方にある公開設定から、自分の好きなものを選んでください。

多くの人に見てもらいたければ、一般公開にしておきましょう。







以上です。

おそらく簡単にゲームの公開ができたと思います。




自分がゲームをアップロードするだけでなく、他人のゲームをプレイするのも面白いですし、参考にもなると思いますので、積極的に使っていきましょう。



ちなみに僕が最初に作った作品は下の脱出ゲームになります。

https://unityroom.com/games/escape_from_storageroom





ということでこの記事を終わります。




ではさようなら。
またお会いしましょう。

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[Unity]WebGLで出力する際の注意点 ~テキストが表示されない、画面サイズが合わないなど~


はい、こんにちは。
@CortanMathです。



この間、UnityでWebGL出力しようと思って、いくつかつまずいた点があったのでここに記録しておきます。

同じ症状で悩んでいる方のお役に立てれば、幸いです。






具体的に困った点は主に2つあります。


まず、「Unity上では動作していたのに、WebGLに持って行った際、日本語のテキストが表示されなかった」ということ。


そして、もう一つは、「WebGLとしてブラウザで動かしたとき、画面サイズの調節がうまくいかなかった」ということ。

画面のUIが崩れたり、あるいは、画面サイズが大きすぎて、スクロールしないと見れない状態に陥ったりしていました。




では、実際にそれぞれの解決策を見ていきましょう。



WebGLで日本語フォントが表示されない



まずは、テキストが表示されないという問題です。



Unityでは、テキストボックスを作成した際、標準で「Arial」というフォントを使用しています。

エディタ上で動かしている分にはこれで問題なく動くのですが、WebGLに書き出すと日本語が表示されなくなってしまいます。




これを防ぐためには、日本語対応のフォントを使うようにしましょう。


調べると無料のフォントもたくさんあります。



僕はこの「源流明朝」という無料のフォントを使用させていただきました。

https://github.com/ButTaiwan/genryu-font



ただ、著作権には気をつけてください。

2次作品に使用した場合、配布物に同梱してはいけないフォントなどもあります。



「配布可能か」、「商用利用はできるのか」、などのライセンスは良く確認しておいてください。


ちなみに先ほど僕が紹介したフォントは、「フォントを使用した制作物を有償・無償を問わず自由 に公開・配布」可能と書いてありました。




フォントが用意できたら、テキストボックスのフォントを変更します。

非常に簡単です。



TextコンポーネントのFontというところに、ダウントードしたttfファイルを設定して やるだけです。




フォントの変更はいつでもできますが、早めに済ませておいた方が良いでしょう。


同じフォントサイズに設定していても、フォントの種類によって微妙に大きさが異なったりします。



場合によっては、フォントを変えたことにより、後から微調整が必要になることもあります。
(実際、僕がそうでした。)




画面サイズがうまく合わない



続きまして、画面サイズの問題です。


最初にも書きましたが、WebGLで出力すると(WebGLに限った話ではないかもしれませんが)画面のUIが崩れたり、あるいは、画面サイズが大き すぎて、スクロールしないと見れないことがあります。




それぞれ解決していきましょう。


まず、uGUIの方です。


Canvasを選択し、「Canvas Scaler」という項目を見てください。



UI Scale Modeを「Scale With Screen Size」というのにしてください。

これにより、UIはスクリーンサイズに合わせてレイアウトを維持してくれます。



そして、その下の部分で、基本となる画面の解像度を設定してきましょう。
僕は、Unityにおける「Srandalone」のサイズにしています。




この部分をしっかり設定しないと、画面全体が表示されず、一部だけ拡大されて表示されるということが起こる可能性があります。


Screen Match Modeは「Expand」にしました。




これで、UIのレイアウトが崩れたり、画面の一部だけが表示される、なんてことは起こらなくなると思います。




そうしたら次に、ブラウザのサイズにゲーム画面サイズを合わせるということをやっていきましょう。




こちらも簡単です。
ある無料アセットを導入し、ビルド時のテンプレートにそれを選択すればいいのです。


まず、Asset Store で、「responsive」と検索しましょう。



そうしましたら、この「Responsive WebGL Template」というのをダウンロード、インポートし、プロジェクトに導入してください。




ビルドセッティングから「Player Settings」を開きます。



WebGLテンプレートで、先ほどインポートした「Responsive」を選択します。




これで、一通りの設定が終わりました。


後は、WebGLで出力するだけです。

ブラウザのサイズを変更すると、縦横比を保ったまま、ゲーム画面のサイズも変わります。




お疲れさまでした。




ではさようなら。
またお会いしましょう。

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2020年2月23日日曜日

[Unity]2DのUIにおいてRect Transformをスクリプトで操作して回転する方法


はい、こんにちは。
@CortanMathです。


今回は、UnityでuGUIのオブジェクトに付与されている「Rect Transform」を操作し、オブジェクトを回転させてみたいと思います。




一般的にUnityのオブジェクト(3Dモデルなど)には、Transformコンポーネントが追加されていて、これをスクリプトからいじることで、 移動、回転、拡大縮小などの動きを実現できます。



一方、UIから追加できるオブジェクト(Canvasに乗せるオブジェクト)には、「Transform」ではなく、「Rect Transform」がついています。





おそらくこれは、UI系の座標はTransformの座標と区別する必要があるからなんでしょうね。
詳しいことはわかりませんが。






しかし、この「Rect Transform」というのがかなり複雑で厄介です。


アンカーだの、ピボットだの、いろいろ概念があって、僕もまだよく理解しきれていません。





でも、とりあえず、このオブジェクトたちを回転させることに成功したので、ここに書いておきます。



Rect Transform の移動



回転について書くといいましたが、まずは、少し移動についてみてみましょう。

あくまで、僕のメモ代わりなので、読み飛ばしていただいて構いません。




Rect Transformの付いたオブジェクトは次のように移動できます。


[SerializeField] GameObject obj;

private void moveObj(){

 Vector3 pos = obj.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition;
 pos.x += 550.0f;
 pos.y += 100.0f;
 obj.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = pos;

}


まず、objを取得したあと、RectTransformコンポーネントからanchoredPositionを変数に代入します。

そこに、x方向、y方向にそれぞれ指定した移動量を足し引きし、最後、オブジェクトの位置座標に戻してやります。



少し回りくどいですね。

しかし、あるオブジェクトを現在の位置から相対的に動かしたい場合、こうしないといけないみたいです。
(もっと簡単な方法があるのかもしれませんが、いくら調べてもRect Transformに関する情報が少ない)


一方、ある絶対的な座標に移動させたい場合は、直接その座標を代入すればよいので、簡潔に済みます。




では、本題の回転に入ります。



Rect Transform の回転



Rect Transformに回転は、次のようになります。



[SerializeField] GameObject obj;

private void moveObj(){

 obj.GetComponent<RectTransform>().Rotate(0, 0, 7.0f);

}
  


たしか、これで左回転ができます。


これも、相対的な回転量、つまり、現在の状態からどれくらい回転させるかを指定できます。




とりあえず以上になります。



Rect Transformに関しては、まだ情報が少なく、少し苦労しました。


メモ的な記事でしたけど、お役に立てれば光栄です。



ではさようなら。
またお会いしましょう。

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2020年1月28日火曜日

Synthesiaバージョン9で自前のMIDIファイルを再生する~ポータブル版で手軽に試せる~


はい、こんにちは。
@CortanMathです。




YouTubeでピアノの自動演奏動画とかを調べると、必ずと言っていいほど出てくるこのソフトご存知ですか。



おそらく誰もが、一度は見たことがあると思います。




Synthesiaというソフトです。



無料版と有料版があり、無料版は機能が制限されています。






このソフトで何かできるかといいますと、


・内蔵の曲や自分で用意したMIDIファイルを再生する
・流れてくるバーに合わせて自分で演奏して楽しむ



みたいな感じです。



以前のバージョンでは、無料版でもMIDIファイル全体を再生できました。

が、現在のバージョン(ver.10以降)では、無料版だと途中でロックがかかってしまうようになっています。




そんなに高くないので有料版を購入すればいいのですが、ちょっとだけ試してみたい人には手が出しにくい状態になってしまっています。




でも大丈夫。
公式サイトではver.10だけでなく、ちょっと前のバージョン(ver.9)もダウンロードできます。




こちらのバージョンではロックがかからず、自分で作ったMIDIをフルで再生できます。





公式サイトからダウントードするわけですので、違法性はないですね。


これで試して気に入ったら、最新バージョン10を購入すればいいと思います。
おそらく新しい機能とかもあるのでしょう。
(調べてないので何がアップデートされたか知りません。すみません。)



Synthesiaのダウンロード




こちらの公式サイトからダウントードできます。

https://www.synthesiagame.com/download




Older Versions というところをクリックして展開するとこんな感じで出てきます。



Synthesia 9をダウントードしましょう。

Windows XPと書いてありますが、Windows10でも動きました。




zipファイルでダウンロードされますので、展開するだけで使えるようになります。

インストール不要です。



起動するとこんな感じです。


音が出るように設定



初期の状態だと、MIDIを再生しても、おそらく音が出ません。



ですので、音が出るように設定しましょう。





「Settings」をクリックします。



Music Outputという項目があると思います。



これをonにして有効にすれば大丈夫です。



僕の場合、ここに音源が2つ出ていますが、これは「SGM-V2.01」というサウンドフォントが使えるように設定しているからです。


特に何もインストールしていない人は、MSGSだけが表示されていると思います。
ですので、これを有効にすればOKです。




で注意点なんですが、僕のように複数の音源が入っている場合、すべて有効にすると音がダブって聞こえてしまいます。



同時に鳴ればいいのですが、どうしてもずれて聞こえるので、音が遅延しているような感じになります。
どれか一つだけ選択しましょう。



せっかくリアルな音源が入っているのであれば、MSGSではなくそちらを選ぶべきしょうけどね。






これで最低限の設定が終わりました。





後はMIDIファイルを再生するだけです。


とはいっても簡単です。




再生したいMIDIファイルを、Synthesia本体のexeにドラッグアンドドロップするだけです。



操作しやすいように、デスクトップにSynthesiaのショートカットを作っておきました。




それで出てきた画面で、「Continue」を選べば、自動で再生されます。
簡単ですね。






自分で打ち込んだMIDIをYouTube用の動画にしたいときなどに役立つと思います。

それ以外でも、演奏して楽しむみたいな使い方もできるので、試してみてください。



ではさようなら。
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2020年1月26日日曜日

[Blender2.81]Clothシミュレーションでクッションを手軽につくる


はい、こんにちは。
@CortanMathです。



Blenderでクッションみたいなものを作りたいなあ、と思って、簡単に作れる方法を調べて いたら、このような記事を見つけました。

http://3d-memo.blog.jp/archives/1026242407.html




で、真似してみようと思ったわけです。




ただ、この記事のBlenderのバージョンにはあった「プリセット」の項目が、今僕が使っているBlender2.81には見当たりませんでした。



無くなってしまったんですかねえ。



実は、プリセットの選択はここにあったようです。
すみません。





ということで、他のプロパティを適当にいじって調節することにしたので、ここにメモします。



Clothシミュレーションでクッションをつくる



では、実際に作っていきます。

結構手軽にできると思います。


まず、最初からあるCubeのサイズを変えてクッションの形にします。






次に、編集モードで細分化します。






こんな感じになると思います。






そうしたら、オブジェクトモードに戻り、Smoothをかけます。







あと、Subdivision Surfaceモディファイヤも追加します。





では、クロスシミュレーションを追加しましょう。





この設定画面の下の方にある「重力」を0にします。





次に、このクッションの真ん中あたりに、Forceを追加します。






強さは50くらいにしました。
各自微調整してください。





クロスの方の設定ですが、僕はこんな感じにしました。
正直、値を変えても劇的な変化は見られませんでした。



もっと大幅にいじれば、動きも変わるんでしょうけどね。






これで準備が整いましたので、シミュレーションを実行します。


自分の好きな形になったら、アニメーションを一時停止して下さい。




モディファイヤとシミュレーションを適用して、形を固定します。



注意することとしては、上から順番に適用してください。




最後にマテリアルを設定して完成です。



ベースカラーは緑にしました。

あと、布なので、粗さを1にしました。





以上で完成です。





ちょっと毛を生やしてみたのがこちらです。







まあ、やり方はほぼ参考サイトのままなんですけどね。





ではさようなら。
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2020年1月23日木曜日

[Linux Mint 19]wineを使ってAviutlをインストールする方法~AuoSetupではうまくいかなかったけど手動でインストールしたらうまくいった話~


はい、こんにちは。
@CortanMathです。


YouTubeも急成長してきていて、パソコンで動画編集している方も徐々に増えていると思ま す。

では、動画編集ソフトといえば、どんなものがあるでしょうか。



有名なものだと、Adobe Premiere Proとか、    Video Studio、iMovieなどがあります。




どれも高機能な動画編集ソフトです。

ただ、いずれも価格が高かったり、iMovieはWindowsで使えなかったりなどいった点もあり、初心者が手を出しにくいのも事実です。



そんな人の味方なのが、Aviutlですよね。



プラグインや拡張機能編集によってどんどん高機能にできる、すばらしい無料の動画編集ソフトです。




ネットでは非常に有名なソフトだと思います。






で、このAviutlですが、Windows用のソフトソフトになります。




世界のパソコンの多くがWindowsが占めているので、基本的にそのまま使えると思います。






ただ、Mac OSやLinuxを使ってる人もいますよね。



僕もこないだ自作PCを組み立て、Linux Mint 19をインストールしたので、こちらではAviutlが使えないことになってしまいます。


Windows 10を買っていれば、普通に使えたんですけどね。

価格の問題と、Linuxの勉強もしたいといった理由で、Windows 10は買っていないです。




じゃあ、本当にLinuxやMacではAviutlが使えないのか。



いや、使えるんです。
wineがあれば。



wineっていう、Windowsソフトのエミュレータみたいなものがあって、それを使えば、Mac や LinuxでもWindowsソフトが使える(ものもある)らしいです。



注意しないといけないのは、wineを使えばすべてのWindowsソフトが動作するというわけではない、ということです。


Aviutlはwine上での動作が確認されていますが、他のソフトはわからないです。

動いたけど、不具合が...なんてこともあるようです。




少し前置きが長くなってしまいましたが、今回はwineを使ってLinux Mint19にwineをインストールしてみます。

他のディストリビューション、または、Macでも動くと思いますが、やり方は多少異なるかもしれないのでご了承ください。

今回はLinux Mint19でやります。


それから、「Linux wine aviutl インストール」などと検索すると、auo_setupを実行して、プラグイン出力(x264guiEx)を自動インストールする記事が見つかります。


僕も最初はこれを試したんですが、いくらやってもうまくできませんでした。

「インストールに失敗しました」とか
「○○をダウンロードできません」とか

出てくるんですよね。

バージョンを変えたりいろいろ試みましたがダメでした。


ところが、手動インストールしてみた結果、すんなり入り、動作も確認できました。



少し手順が増えますが、同じエラーが出ている方は、手動インストールを試してみてください。




ちなみに、この記事でいうのもアレなんですが、Linuxにも動画編集ソフトらしきものはあっ たので、そっちに挑戦してみてもいいかもしれないです。


wine本体(とwinetricks)のインストール



まずは、wineの方をインストールしていきます。

winehqのサイトから、ダウンロードして、インストールすることで、最新版のwineが手 に入ります。



sudo dpkg --add-architecture i386
sudo apt-get update
sudo apt-get upgrade

wget -nc https://dl.winehq.org/wine-builds/Release.key
sudo apt-key add Release.key
sudo apt-add-repository 'deb https://dl.winehq.org/wine-builds/ubuntu/ bionic main'
sudo add-apt-repository ppa:cybermax-dexter/sdl2-backport

sudo apt-get install --install-recommends winehq-stable -y
  


一応wine本体のインストール自体はこれで終わりです。



wineを32bit用の環境に設定します。
これをしないと、32bitソフトであるAviutlはうまく動作しないらしいです。



WINEARCH=win32 WINEPREFIX=$HOME/wine32 winecfg
export WINEPREFIX=$HOME/wine32
export WINEARCH=win32


最後に、winetricksというパッケージをインストールしましょう。

winetricksはwineに必要なライブラリとかをダウンロード・インストールしてくれ る優れものです。



sudo apt-get install winetricks
  


では、次のステップに進みましょう。


Aviutlが使えるようにするために



wineのインストールができたので、早速Aviutlをインストール



したいところですが、まだ、準備が必要です。


標準だとwineは文字化けしていて、wineの設定や、実際にインストールしたソフトが使い にくい状態にあります。


そこで、wineを日本語対応にしておきます。
あと、.NET Framework4.0もインストールします。



winetricks fakejapanese_ipamona
winetricks dotnet40
  


次に.NET Framework4.5をインストールします。
調べたところによると、さっきのdotnet40を土台にして、4.5などはインストールするのだとか。



WINEARCH=win32 WINEPREFIX=$HOME/wine32 winetricks dotnet45 
  


最初から4.5をインストールすることもできるのかもしれませんが、やっていないのでわかりま せん。


Aviutlでは、.NET Framework4.5が必要なのですね。


僕が参考にした記事では、.NET Framework4.5のexeインストーラーをダウンロード&実行し、GUI形式でインストールしていました。


が、僕はそれができませんでした。

ぐるぐる待ちマークが回ったまま、いくら待ってもインストールが進まなかったんですね。



コマンドでインストールして成功したので、同じ症状の方がいれば、CUIでインストールしてみてください。


後それから、



winecfg
  


を実行するとwineの設定画面が立ち上がります。

Windows XPとかになっている部分をWindows 10にしておきましょう。


では、次に進みます。


Aviutl及びプラグイン出力(x264guiEx)を動作させるのに必要なものとして、以下の3つがあります。


・VC++ 2015 runtime
・.NET Framework 4.5
・QuickTime もしくは iTunes


.NET Framework 4.5は先ほどすでにインストールしたので、今から入れる必要はないです。



音声エンコーダ(qaac)が依存する関係で、AppleのQuickTime、もしくはiTunesのインストールが必要になります。

これをしないと、動画のエンコード時に、「音 声エンコーダが見つかりません」、的なエラーが発生します。




僕は今回、QuickTimeをインストールしました。


が、QuickTime(win版)のサポートが切れてしまっているみたいで、セキュリティ上の問題からiTunesの方が良いかもしれません。



ちなみに、こういったソフト自体をインストールするのではなく、必要なライブラリだけ取り出してインストールする方法もあるみたいですが、少し手間が 増えるので今回はやりません。

パソコンのドライブ容量が少ない人は、試してみてください。



下のリンクからそれぞれexeインストーラーがダウンロードできます。

ここで気を付けなければならないのは、OSが64bitであっても32bit版(x86版)をダウン ロードしなければならないということです。



Aviutlが32bitのソフトで、x264guiExも32bitだからだそうです。
公式サイトにそう書いてありました。



・VC++ 2015 runtime
https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=48145


・QuickTime
https://support.apple.com/kb/DL837?locale=ja_JP



wineをすでにインストールしていますので、exeインストーラーをダブルクリックで起動し て、指示に従うだけでインストールできます。

windowsとほぼ同じ感覚でインストールできるんですね。



Aviutlとx264guiExをインストール



Aviutlをwineにインストールする準備が整いました。
早速LinuxでAviutlとプラグイン出力が使えるようにしていきましょう。



そのためには、ファイルをいくつかダウンロードして、フォルダに設置...

みたいなことをやつ必要があります。



Auo_Setupでx264guiExの自動インストールができればよかったんですけれどね。

エラーがでて、できないのはなぜなのでしょうか。


Aviutl本体と拡張編集


まずは、KENくん様のサイトから、Aviutl本体と拡張編集プラグインをダウンロードしてきます。

http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/


今回僕は、Aviutl 1.10であるaviutl110というファイルをダウンロードしました。




ダウンロードできたらそれぞれ解凍し、exedit(拡張編集プラグイン)の中身を、aviutlフォルダ直下に全部移動します。



入力プラグイン「L-SMASH Works」


次に入力プラグインを導入します。



Aviutlは初期状態だと、.aviなどの限られたファイルしか読み込むことができません。

ですので、mp4やmp3、他いろいろなファイルを読み込めるようにするために、「L-SMASH Works」というプラグインを導入します。


最初に、aviutl110フォルダ内に、「Plugins」というフォルダを作っておきましょう。



https://pop.4-bit.jp/?page_id=7929


上のリンクから、ダウンロードできます。

ダウントード後は解凍し、「lwcolor.auc」「lwdumper.auf」「lwinput.aui」「lwmuxer.auf」という4つ のファイルを、先ほどつくった「Plugins」フォルダに移動させます。




あと必須ではないですが、僕は「カスタムフレア・プリセット」や「スクリプト」も入れておきました。

さらに高度な編集ができるようなプラグインをwindowsの方でいままで使ってましたので、そのフォルダーをコピーしてきました。




出力プラグイン「x264guiEx」


最後に出力プラグイン(x264guiEx)の導入を行います。


手動で行いますので、ダウンロードするファイルも今までより少し多めです。


https://rigaya34589.blog.fc2.com/


こちらのサイトから、x264guiEx本体をダウンロードしてきます。



ダウンロードするバージョンですが、作者様によると「x264guiEx_2.04」あたりが良いようです。


最新版でも動くのかは、試していないので良くわかりません。




解凍しましたら、auoフォルダ内にある「x264guiEx.auo」、「x264guiEx.ini」、「x264guiEx_stgフォルダ」 の3つをaviutl110のPluginsフォルダに移動してください。



残ったファイルは必要ないです。






次に、以下の3つをダウンロードします。


・x264
https://drive.google.com/drive/folders/0BzA4dIFteM2db1VJclc2S0VtQlU


・qaac
https://sites.google.com/site/qaacpage/cabinet


・L-SMASH
https://onedrive.live.com/?id=6BDD4375AC8933C6%21404&cid=6BDD4375AC8933C6





qaacに関しては、ページの下の方にあるqaac 〇〇.zipの数字が新しい最新版を選んでください。




これらを展開したら、中にあるexeファイルをすべて、aviutl110フォルダ内に移動します。



注意点としては、たとえosが64bitであっても、qaacは32bit版(x86)を使用し てください。



僕は最初64bit版をコピーし、エラーがでて動きませんでした。





一応導入は終わりました。



今まで準備してきたaviutl110のフォルダを丸ごと、「$HOME/wine32/drive_c/Program Files/」の中に移動しておきましょう。

wineでの32bit環境用フォルダです。



ここで、ターミナルに



cd $HOME/wine32/drive_c/"Program Files"/aviutl110
wine aviutl  
  

と打てば、aviutlが起動します。


Aviutl及びx264guiExの設定



Aviutlを無事、起動させることができました。

動画編集自体は、もうできると思います。




ですが、まだ、x264guiExの設定が終わっておらず、MP4の出力はできない状態です。


ということで、その設定を行っていきます。







まずは、x264guiExがAviutlに認識されていることを確認しましょう。



「その他」>「出力プラグイン情報」というところを開いてみましょう。



どうですか。
x264guiEx.auoが表示され、認識されていれば成功です。



されていない場合は、インストールの作業をもう一度見直してみてください。




次に、エンコード設定画面を開きます。


設定画面は、「ファイル」>「プラグイン出力」のところから開けますが、何らかのAviutlプロジェクトを立ち上げていないと、選択できないと思い ます。




設定画面はこんな感じ。



緑で囲った部分を設定してください。



先ほどダウンロードし、設置したファイルを選ぶだけです。

画面に書いてある通り、それぞれ適切なものを選んでください。



これで、x264guiExの設定は終わりです。





Aviutl本体の設定に関しては、ほんの少しこの記事に書いてありますので、よろしければご覧ください。

https://naburacortan.blogspot.com/2019/11/aviutl-ver110.html



メモリの設定とメインウィンドウで再生する設定についてしか載せてませんが。





ようやくこれで、LinuxでもAviutlが使用できるようになりました。



さっきみたいにコマンドで起動することもできますし、本体のexeダブルクリックで起動することもできます。


お疲れ様でした。



wineのテーマ変更(おまけ)



Aviutlはもう使えるようになりましたから、別にこれはやらなくても大丈夫です。




ただせっかくなので、wineのテーマを変更してみよう、というコーナーです。


初期状態はこんなかんじです。




では、好きなテーマをダウンロードします。


今回僕はこちらのテーマを選びました。
(参考文献と同じものを選びました。)

https://www.deviantart.com/icube001/art/Cadoo-Visual-Style-1-0-17229878


では、wineの設定画面を開きます。
(winecfgと打てば出てきます。)



テーマのインストールで、先ほどダウンロードしたファイルを選択すれば完了です。
適用しておいてください。



するとこうなります。



少し明るい感じになりました。




以上です。



少し大変だったかもしれませんが、これでLinux & Aviutlライフがおくれます。






ではさようなら。
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参考文献:
https://bigmoro.cocolog-nifty.com/blog/2018/09/linux-mint-19wi.html
https://rigaya34589.blog.fc2.com/blog-entry-435.html
https://musaprg.hatenablog.com/entry/2017/07/04/231711
https://rigaya34589.blog.fc2.com/blog-entry-371.html
http://zakki.phpapps.jp/software03


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